お茶の間カードゲーム

お茶の間カードゲームは、2人以上であればカードの枚数が許す限り何人でも遊べる上に、
カードの取引や応酬がリアルタイムで行われるカードゲームです。
一部の場面を除いてこのカードゲームはプレイヤーが全員同時に行動する為、賑やかで激しい展開を楽しめます。

・・・まだまだ完成は遠いですけどね。


ルールが改定され次第、このページは更新されます。
(最終更新日:11/12/13 Pioneer(仮)の正式名称がAVATARに決定したことにより改称)


もくじ

1.基本ルール

2.カードの種類・見方

3.場の見方

4.勝負の流れ


1.基本ルール

互いにプレイヤーの分身となるカードである『AVATAR』の1枚から始まり、ニロやニロイムを使って自分の街や技術を発展させて戦います。
毎ターン開始時にドローするニロやニロイムを支払うことで採取や採鉱、色々なカードと交換することができます。

なお、予め設定した目標ポイント(いわゆるライフポイント)分のダメージを受けると負けになります。

2.カードの種類

     @      F
        A






             B

      C




    D        E
AVATARカード(正式名称はGレーザーさん案のAVATARに決定しました。ありがとうございました!)
様々な能力を持つ、プレイヤーの分身となるカード。
@AVATARレベル
カードのレベルです。攻撃時の倍率計算やニロデッキからドローする枚数に影響します
Aカード名
ここに書いてある名前で読んであげてください。
B絵柄
(※イメージ図です。実際のものとは異なる場合があります。)
Cカード効果
カードの効果です。ここに書かれている効果を得ることができます。ちなみに「収益」はニロ山札からのドロー枚数です
D攻撃力
カードの持つ基本攻撃力です。与えるダメージが大きくなります。
E防御力
カードの持つ基本防御力です。受けるダメージが小さくなります。
FMANA
カードの持つ基本MANAです。スキルを使用する際に消費し、毎ターン開始時に全回復します。
             D
          @






             A






    B        C
ニロイムカード
MANAがあり、スキルを使う際にはこのカードが必要。
毎ターンドローする以外にも、PRICE1支払う事で購入することも出来る。
@カード名
改称の動きもあったようですがこのカードゲームではにろぷるではなくニロイムです。
A絵柄
頭の核は硬いのです。関係無いけど。
B攻撃力
ダメージ計算時にも使いますが、鉱物山札や植物山札からカードを引くにはこの値が必要になります。
C防御力
ダメージ計算時に使います。こっちは攻撃力と違って戦闘にしか使えません。
DMANA
スキルを使うにはこの値をスキルで指定された値と同じにする必要があります。
但しAVATARのMANAで肩代わりする事も出来ます。
             D
        @






             A






    B       C
ニロカード
毎ターンの最初にドローする主なカード。物を買ったりするにはこのカードが必要。
左図では赤い色が付いているが、この色については後述。
@カード名
ニロと書いてあります。マジ個性的!
A絵柄
ニロが描いてあります。個性が溢れ出す!
B攻撃力
ニロイムとおんなじです。
C防御力
ニロイムにおいても言える事ですが、防御力があるカードと無いカードがあります。注意。
DPRICE
カードを得る時に要求されるPRICEはここの値を指しています。
             C
      @






             A

             B
 

植物カード
ATK1を支払うことでドロー出来る植物デッキのカード。
木やツタ等の材料から木の実のような攻撃に使えるアイテムもあります。
『採取+○』という効果がある場合、ドロー枚数がその分だけ増えます。
@カード名
き。
A絵柄
木。
B合成材料(一部カードのみ)
このカードを作るために必要な材料。
CRARE
PRICEと書いてあるのはRAREに改称した名残。
基本的にRAREが1かRAREが無いカードしかドロー出来ず、
引くことが出来ないカードをドローしてしまった場合は元に戻します。
カードを戻すことで対応した数のニロがドロー出来るかどうかは調整中。

             C
      @






             A

             B
鉱物カード
ATK2を支払うことでドロー出来る鉱物デッキのカード。
石や鉄のような汎用性が高い素材が出ますが、補助アイテムはありません。
『採掘+○』という効果がある場合、ドロー枚数がその分だけ増えます。
@カード名
石。
A絵柄
右。
B合成材料(一部カードのみ)
このカードを作るために必要な材料。
CRARE
書くことが無いので植物カードの時に『調整中』とした理由でも。
最初はこれを鉱物山札に戻す事でそのRARE値の半分だけニロデッキからドロー出来ましたが、
鉱物カードを引く枚数を上げるカードと組み合わせると反則的な強さになってしまうので、
今後追加される仕様に対応するべく、様子見として『調整中』としました。

         @






             A

       B
      C
施設カード
このカードがあると毎ターン開始時のニロデッキからのドロー枚数が増えます。 
@カード名

A絵柄
たきびじゃないよ まちのちゅうしんだよ みためにはんしてちょーつよいよ
B設置材料
このカードを設置する為に必要なカード。
設置の際には技術以外のカードを材料分だけ消費する必要があります。
C効果
この施設を設置することによって得られる効果。
施設カードは全てここに書かれた効果以外にも収益+1の効果があります。

           @






             A


        B
技術カード
アイテム製作に必要だったり、活動時に効果を得たりすることが出来ます。 
@カード名
Lv1と書いてあると言うことは・・・
A絵柄
これが無いと石の槌は作れないのに槌は何処から来たのかとかそういったツッコミは禁止です。
B習得材料
このカードを習得する為に必要なカード。
やっぱり消費されちゃいます。

             @






             A

             B

               C
 
アイテムカード
一度作れば持っているだけで何度でも活動時に効果を得る事ができます。
しかし、合成の素材にする場合は消えてしまいます。
@カード名
ry
A絵柄
ry
B製造材料
使用したらやっぱり技術以外全て消費されます。
C効果
石ピッケルとはどんな効果だ?いつ発動する?

          @






             A

               B
      C
     D


    E       F
装備カード
AVATARに2つまで装備することが可能です。
3つ以上手に入れた場合は装備していないカードは手札にストックしましょう。
戦闘時にカード下部に書かれた能力を加算します。
@カード名
A絵柄
B製造材料

ほかとおんなじ
C武器属性
効果やスキルが指定されている場合、同じ属性が無いと発動しなかったり使えなかったりします。
D効果
E攻撃力
F防御力

・・・ はい。
             G
             @






             A

       B
      C
     D


    E       F
スキルカード
習得後、手札に加えて戦闘時に手札から出すことで発動することが出来ます。
消費するMANAは指定されたMANAに合わせなければならなりません。 使用後は手札に戻します。
@カード名、A絵柄、B習得材料
もうネタが無いよ・・・
C要求武器属性
ここに武器:○×とか書かれていた場合、その武器属性を持つカードが無いと使用できません。
D効果、E攻撃力、F防御力
┏( ^ω^ )┛デケデケ┗( ^ω^ )┓デケデケ┗( ^ω^ )┛デン!
G消費MANA
AVATAR(ターン終了時回復、使わなくてもok)やニロイム(使い捨て)のMANAを、
ここに書いてある数字と同じになるように消費することで使用できます。

3.場の見方


(※実際には山札以外にカード裏面の色分けはされていません!)

当然、この図の奥には相手の場が存在しますが同じなので割愛。
図のカードの配置はあくまで一例であって問いません。ですが、種類を勘違いされないように配置には気をつけましょう。
また、手札の枚数が莫大になるので、「スキルだけでも・・・」なんて方は裏側で伏せても構いません。どうせ裏面で判別できるので枚数バレバレですし。
 

4.勝負の流れ

まずは共通の場にカードを設置し、次にプレイヤーの分身となるカードである『AVATAR』を設置します。
ゲームを開始する前に目標ポイントを設定して、勝負を開始します。
 

主な流れとしては、

ドローフェイズ ←┐
↓          .|
メインフェイズ   .|
採掘・採取    . |順
↓          .|番
売却          | 交
↓          .|代
購入・製造     .|
↓          .|
バトルフェイズ ─┘

これを延々と繰り返していく感じになります。
以下、各フェイズの細かいルールや仕様について説明します。
 

ドローフェイズ

カードをドローする順番は最初にじゃんけん等で決めます。
そして各プレイヤーは順番にニロ山札から、AVATARのレベル+自分の場にある施設カードの数+カードの収益効果 だけドローします。
次に、各プレイヤーはニロイム山札からカードを条件を問わずに1枚ずつドローします。

メインフェイズ

メインフェイズはプレイヤーの順番が存在せず、他のプレイヤーの行動を待たずに行動しても構いません。
メインフェイズの間であれば『フリーマーケット』等のカードを持つプレイヤー間でのみカードの交換をする事も出来ます。
交換に関しての指定はそれ以上ありません。互いに不満が無いのならば『木』10枚と『鉄』1枚のような交換をしても構いません。
相手が欲しそうなカードがあれば足元を見ながらも魅力的なレートでじゃんじゃんカードをむしり取りましょう。

やりたい事をし終えたら「ターンエンド」と宣言して全員の行動が終了するまで待ちましょう。
ちなみに、メインフェイズは採取・採掘→売却→購入・製造の順番で行わなければなりません。
「支払う」や「売る」等、自分のカードを手放す時は対応した山札にカードを置き、デッキを切りましょう。
(けれどもいちいち切るのはテンポが悪いので、相手も同じ山札にカードを戻す場合は一緒に戻してあげると和やか〜な勝負が出来るかも)

採取・採掘
ニロやニロイムのATKを1支払うことで(※AVATARや装備等のATKは不可)、植物山札からカードを1枚ドローする事ができます。
ATKを2支払うことで、鉱物山札からカードを1枚ドローする事ができます。
ATKを1支払うことで、ニロイム山札からカードを1枚ドローする事ができます。
一度にATKを支払えば、それに対応した枚数を引くことが出来ます。
但し、基本的にRAREが設定されているカードは植物の場合は1、鉱物の場合は2までしか手札に加えられません。
もし手札に加えられないRAREのカードをドローしてしまった場合は手札に加えられるカードが出るまでドローしてから山札に戻して切りましょう。

売却
ニロカード以外のPRICEが設定されているカードは、それぞれの山札やカード置き場に戻すことでそのPRICEの半分の枚数だけ、
ニロ山札からカードをドローすることが出来ます。

・・・が、現状では売却できるカードが無いのでその内消えるかもしれません。

購入・製造
持っているカード・条件が満たされている場合、カード置き場のカードと交換する事が出来ます。
カードの材料は基本的に全て山札やカード置き場に戻しますが、技術カードだけは戻しません。
また、1枚のカードには材料としての役割は1ステータスしか持てません。
(つまりATK1、PRICE1の物を購入する場合、ATK1、PRICE1のニロがあってもATK1かPRICE1としか扱えないので2枚必要になる)

バトルフェイズ

全員の行動が終了した後はバトルフェイズとなります。
カードをドローした時の順番に、3人以上の場合は相手を1人選び攻撃します。
攻撃した側も攻撃された側もMANAを消費してスキルカードを使うことが出来ます。
この時、両者ともスキルの使用やMANAとは別にニロカードを1枚追加することができます。
スキルの発動順は攻撃側→防御側となります。

また、ニロイムやニロに『木の実』等の属性を付与するカードを使うことで、そのカードの属性にニロイム達の属性を変更することが出来ます。
ダメージ計算を行う前にも、攻撃側、防御側の両者ともに1回だけ『木の実』等でニロイム達に属性を付与し直す事が出来ます。
属性についてはも〜〜〜〜少し後で。

ダメージ計算において、両者の攻撃力・防御力は以下の合計になります。
・AVATARカードに書かれた攻撃/防御力
・2枚の装備カードの攻撃/防御力
・スキルの攻撃/防御力
・スキルの発動の為に手札から出したニロイムカードの攻撃/防御力の合計
・追加したニロカードの攻撃/防御力
・その他カードの効果

次に、属性による倍率の計算を行います。
右図のように一部のカードには色がついており、
このような色の付いたカードを出すことによって攻撃や防御に属性が付きます。

属性の付いたカードは同色を複数枚出すことでダメージ計算時に倍率補正がかかります。
また、属性なので例のごとく弱点の相関があり、相手が付けた属性の弱点を突くと倍率にボーナスがかかります。
属性はの5色が存在して、下の図のような相関図で示されます。


は炎、は水、は雷、は地、は風の属性を持っています。

属性のついたカードが複数付いている場合、その攻撃・防御の属性は最も枚数が多い属性になります。
最も枚数が多い属性が2つの時や並んでいる3つ(例:)の時はその全ての属性の混合になります。
場合によっては弱点を増やすことにもなるので、倍率を上げようとしたのにカードの浪費をする事になる場合もあります。
何も属性を付けていない時や最も枚数が多い属性が並んでいない3つ(例:)の時や4つ以上の時は無属性になります。
無属性は弱点を突かれることも弱点を付くこともありません。

倍率補正に用いられる倍率は両者別々に以下の数式で計算されます。
用いられた属性カードの枚数−属性の数+1(つまり各属性において1枚目のカードはカウントしない総枚数+1)
(例:青青空空属性6倍)

両者の属性倍率を算出したら、次に相性補正を行います。
得意属性・苦手属性の関係がある場合は、得意属性側にその分だけ属性補正に加算します。
(例1:攻撃側:属性2倍 防御側:青、属性1倍
    →攻撃側の属性が防御側の青属性に弱点を突かれているので、防御側の補正を+1する)
(例2:攻撃側:属性3倍 防御側:属性3倍
    →攻撃側が2つの属性共に弱点を突かれず相手の弱点を付いているので攻撃側の補正を+2する)
(例3:攻撃側:属性2倍 防御側:青、属性2倍
    →攻撃側の属性が防御側の青属性の弱点を突いているが、緑属性に弱点を突かれているので、補正は無し)

また、両者AVATARのレベルに差が出ている場合、レベルが高い方の倍率をその差だけ加算します。
最後にに両者の属性倍率を比べて、攻撃側が勝っていた場合は攻撃側の攻撃力を(倍率の差+1)倍します。
(すぐ上の例2の場合を例にすると、最終結果が5倍vs3倍なので攻撃力3倍)
逆に防御側が勝っていた場合は同様に防御側の防御力を(倍率の差+1)倍します。

最後にその攻撃力から防御力を引き、1以上だった場合は防御側のプレイヤーにその分のダメージを与えます。
マイナスになった場合は防御側のカウンターが成功した事になり、ダメージを受けずに防御側はニロイムデッキから1枚ドローします。
これを全プレイヤーが行い、1ターンになります。
次のターンに移る際に、カードをドローしたり戦闘する順番を各プレイヤーが平等になるように交代します。

これを繰り返し、ダメージが目標ポイントに達したプレイヤーは脱落していき、最後に残った人が勝利となります。







 

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